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<title>TG BLOG</title>
<link>http://tres-graficos.jp/blog/index.php</link>
<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 10:51:31 </pubDate>
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TG BLOG - RSS 2.0 (Really Simple Syndication).
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<item>
<title>Mandelbulb in Glass Case</title>
<link>http://tres-graficos.jp/blog/article.php?id=584</link>
<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 10:51:31 +0900</pubDate>
<description>１ヶ月ほど前からちょこちょこ弄っているマンデルブロー集合の 3D オブジェクトをガラスケースに入れて。



Modeling &amp; Rendering: Cheetah3D 5.3 ( + Mandelbulb.js script )
フラ...</description>
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<![CDATA[<p>１ヶ月ほど前からちょこちょこ弄っているマンデルブロー集合の 3D オブジェクトをガラスケースに入れて。</p>
<p>
<img src="http://tres-graficos.jp/blog/resources/ch_20100407_mandelInGlassCase.jpg" width="540" height="960" alt="ch_20100407_mandelInGlassCase.jpg" />
</p>
<p class="spec">Modeling & Rendering: Cheetah3D 5.3 ( + Mandelbulb.js script )</p>
<p>フラクタルは、なかなか奥が深い。じーっと見入ってしまう。 ;-)</p>
<hr />
<h3>まとめ</h3>
<ul>
<li>Cheetah3D 5.3 64ビット化のおかげで、1000万ポリオーバーのオブジェクトでも、普通にレンダリング出来るようになった。</li>
<li>Cheetah3D + 外部プログラムとの連携は強力<br />
このオブジェクトはポリゴンスクリプトで生成したんですが、やはり JavaScript で計算するにはかなり荷が重い、ということで、フラクタルの計算・メッシュの計算自体は 0S::system() 関数を使って外部の Objective-C ( Foundation フレームワーク ）プログラムを呼び出してます。実はフラクタルのループ計算・メッシュ計算は外部 C プログラムでもかなり重くて、プログラムの内部で GCD (Grand Central Dispatch) の仕組みを使って並列化してます。これが非常に簡単で強力でした。 :-D  Cheetah3D を単なる 3D インターフェースとして使えるので、Cheetah3D + bullet とか、可能性はいろいろ広がりますね。</li>
<li>フラクタルの細かい感じをレンダリングするには、計算グリッドからメッシュ化するやり方はコスト高   :-P  ただメッシュ化してしまえば、Cheetah3D でいろんなシーンを作れる強みはありますね。</li>
</ul>
<p>スクリプトは整理して公開する予定です。</p>
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